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[其他网络游戏] 游戏行业,玩家自制游戏,赚不到钱?

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发表于 2024-4-12 08:58:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
《DOTA》的成功,似乎成为MOBA(多人在线战术竞技)类游戏的一种催化剂。但在此后多年,UGC(用户生成内容)却并未再创造破圈爆款。
  不过,偶尔有一些游戏工作室能扮演救世主的角色。据报道,2021年,在广东深圳市,5位资深游戏开发者创办的翊宸工作室仅用百天时间,便在UGC沙盒创意平台《迷你世界》中获得营收70多万游戏币。然而谁能想到,该工作室几个月前濒临倒闭。此前,该工作室代理了一款游戏引擎,进行手游二次开发,可当手游上线后,经营却不理想。最后,因开发“极限酷跑”“越狱解谜”等下载量破百万的作品,满足了《迷你世界》UGC创意需求,才实现扭亏为盈。
  但这只是孤证,更多普通人尽管也能靠平台提供的编辑器工具造出小游戏,却停留在自娱自乐的阶段。更多时候,UGC功能只是游戏平台用来聚揽人气的“钥匙”。
  2014年,一款融合街机、音乐游戏币素的游戏《几何冲刺(Geometry Dash)》上线,刚开始波澜不惊,此后风靡一时,直至2017年,该游戏稳居美国音乐游戏、街机游戏iOS榜单第一。其成功原因就在于2014年该游戏推出PC版,让玩家能够在电脑端更方便地编辑关卡,使得关卡的量级飞速提升;同时,超高难度的关卡又吸引游戏高手和主播前来挑战,这让该游戏的传播量呈指数级增长,进而成为现象级游戏。
  同样在2014年,任天堂推出《超级马里奥制造》,首次允许玩家自由设计游戏关卡。结果很惊人:发售第20天,该游戏全球销量达到100万份,玩家创造的自制关卡数达到220万,全球玩家所玩关卡次数超过7500万次……
  沙盒游戏真是将UGC的效果发挥得淋漓尽致。这类游戏中的佼佼者就是2011年推出的《我的世界》,到2021年,该游戏累计发售量达2亿套。
  2016年,一款名为《Roblox》的沙盒类手游则更进一步,将“玩家驱动”概念发扬光大。该游戏赋予玩家更多“编辑”权限,鼓励玩家在平台上利用现成的资料制作全新类型的游戏并与其他玩家分享,涵盖了射击类、动作类、MOBA类及角色扮演类游戏。与其说它是一款游戏,不如说它是一款手游自制平台。
  到2019年,已有超过500万青少年开发者使用《Roblox》开发3D、VR等数字内容,使其成为全球最大多人在线创作游戏,并在此后开始的游戏币宇宙游戏热潮中成为先行者和标杆案例。
  火热的游戏背后,似乎是靠大量“民工”倾情参与。很少听说有玩家靠卖自制关卡赚大钱,大多数玩家只不过“为爱发电”,为游戏持续火热添砖加瓦。例如,全球最大多人在线创作游戏《Roblox》官方平台发布的消息显示,截至2020年底,活跃开发者超过800万人,但仅有4300人达到250美游戏币的提现门槛。
  当然,赚钱的路径有很多,卖自制游戏只是其中之一。比如,《Roblox》上小有名气的开发者Evan Zirschky就对媒体表示,直到2018年底他才达到提现门槛,但却早在2016年就通过直播该游戏和自制场景获得上万美游戏币收入。
  不过,这依然是少数派,多数人赚不到钱。如游戏《暗黑地牢》MOD(游戏模组)的一位国内开发者曾表示:“在圈中,活跃的MOD开发者有二三十人,但能产生收益并以此为全职工作的,算上我,只有两人。”
  另有消息称,“狩技MOD制作组”曾是《怪物猎人:世界》最大的MOD国内制作团队之一,该游戏2018年上线后,其人气最高时,该制作组单月会接到六七位玩家下的订单,而到了2022年就几乎接不到订单了



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