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[其他网络游戏] 美国玩家在2023年共花了450亿小时在游戏网站上,82%玩家参与了游戏内微交易

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发表于 2024-7-22 11:45:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,Comscore发布了它们针对美国地区2023年游戏行业的调查报告,报告涉及该地区的玩家群体,游戏广告收入以及电竞领域等相关内容。具体内容如下:


著名美国游戏《光环》


玩家群体及相关行为:


  • 2023 年,美国的全体游戏玩家花费在游戏网站及相关应用的时间约有450亿小时,其中77%的玩家在多个平台(PC、游戏主机或移动设备)上玩游戏。

  • 千禧一代在成年玩家群体中占比最高



游戏内的广告行为:


  • 游戏内的广告形式较为独特,例如游戏内产品植入或直播赞助等。

  • 在游戏中看到常规广告或弹出广告的玩家群体中,有三分之二的人认为广告对他们的游戏体验没有或产生了积极影响。

  • 游戏内微交易仍然是一个重要的收入来源,82%的游戏玩家在免费游戏中进行过游戏内购行为。



游戏与品牌推广:


  • 68%的玩家表示“在游戏中看到某个品牌会让我更有兴趣了解其更多信息”,他们表示在游戏中看到该品牌后,会通过社交媒体进一步了解该品牌。



电子竞技和直播:


  • 电子竞技和直播在年轻一代中越来越受欢迎。大约86%的Z世代玩家和80%的千禧一代玩家了解电竞,53%的Z世代玩家和61%的千禧一代玩家了解直播,他们均参与了相关活动。

  • 观看电竞也能成为一项社交活动,绝大多数观众(79%)表示他们与其他人一起观看比赛。



游戏领域发展趋势:


  • 云游戏和Netflix游戏极具增长潜力。因为云游戏允许用户无需下载就可以在低端硬件上享受高端游戏。

  • 超过三分之二的玩家订阅了Netflix,这提高了Netflix Games的知名度和使用率。



游戏与电影:


  • 《马里奥兄弟》总票房为5.749 亿美元、《索尼克 2》总票房为1.909 亿美元、《神秘海域》总票房为1.486 亿美元,游戏改编电影具有较好的市场反响。



对于上述内容,Comscore首席商务官Steve Bagdasarian表示:“我们的报告强调了游戏的文化意义以及游戏玩家行为,这类数据对于希望吸引玩家群体的品牌有重要作用”。而且Anzu联合创始人兼首席执行官Itamar Benedy强调:“游戏内的广告渠道在不断发展,越来越多的广告商已将游戏视为全渠道战略中的一环,以接触和吸引不同的受众群体。”


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