一款80个粉丝的小游戏,让我看到了人类的未来
一款制作精良、特效拉满的大厂3A游戏;一款个人开发的纯文字冒险作品,没有画面没有声音,只有对话框。这两者对比,你觉得谁更能代表游戏行业的未来?可能大多数人都会选择前者,燃烧显卡和CPU,提供极致的视觉体验,这才叫游戏科技嘛!什么纯文字冒险游戏,不过是上个世纪的遗产罢了。 ![]() 01 纯文字冒险,重现江湖 这是国外的一款网页小游戏,名叫《Tower-Crawl》,直译过来就是《塔楼爬行》。 ![]() ![]() ![]() ![]() 有意思的点在于,Tower-Crawl的回复是由AI来自动产生的,并不是游戏制作者预先设定好的剧本,也不是只有固定几个选项。你可以在对话框内随心所欲输入任何行动,AI和真人DM一样,会遵守游戏世界的一些基础设定和常识来判断行动是否成功,然后再给出具体的情节进展,并合理调整你的状态值,扣血、扣体力等等。 ![]() 比如说,有一关是闯过猩猩守卫进入洞穴,你可以按照推荐选项,尝试用道具迷惑它们或者诱骗它们,也可以自己想办法,比如直接冲上去暴揍猩猩……不管你开什么脑洞,系统都会给出合理的剧情发展,就像你技能点都点了敏捷,却幻想着跟猩猩硬刚,就直接说你被暴打然后扣血了。又比如说,你胡乱瞎编说,去树林里找了门大炮把猩猩一炮轰飞了,AI会根据规则认为,这个魔幻世界不存在电磁炮,你只是在森林中白白浪费时间,扣体力! ![]() ![]() ![]() 02 无限的世界 看完了《Tower-Crawl》,你觉得它算得上好玩吗? 可能习惯了视觉刺激的朋友会嗤之以鼻,看着这密密麻麻的字就犯困,压根提不起兴趣,你要放在国内,估计无人问津。即便在国外,《Tower-Crawl》也只是个冷门小作品,官方的discord粉丝群里面,才80多个人而已,在游戏行业连尘埃级作品都算不上。 ![]() 过去几十年里诞生的电子游戏,都遵循着固定的模式,制作者提前设计好剧情和场景 —— 玩家通过某种操作触发剧情 —— 进入下一个预先设定的场景 —— 再次触发剧情 —— 不断循环直至游戏结局。不管游戏本身的画质和内容怎么变化,基本的逻辑从没有变过,你在这个虚拟世界挖掘出来的一切可能性,都是制作者提前藏起来,故意让你发现的,他们才是真正的上帝。 ![]() ![]() 相比之下,《Tower-Crawl》虽然没有画面也没有特效,但它是围绕着AI这个核心来创作的,或者说,AI就是它的创作者,制作人只是搞了个包装而已。就像你认理论上《Tower-Crawl》有无数种剧情可扩展,它创造了一个无限可能的游戏世界,你的每一步行动,都充满了随机和不确定,没有公式可套,也没有攻略可抄。AI只是不断根据固定的世界规则,去做出反应,实时编写剧情。 ![]() 所以说,在自由度这个方面,这款80多个粉丝的小游戏,可能比销售额几十亿的3A大作,更能代表下一个时代。 对于制作人来说,这种游戏的盈利模式也贼简单,不用搞什么买断制,也不需要考虑什么付费道具设计、技能平衡,可以直接向玩家兜售输入次数来赚钱,《Tower-Crawl》里面就是,你每次输入内容推动剧情,都会消耗掉游戏币,用完免费额度,就需要充值,5美元/月的月费差不多可以畅玩,如果你想整天沉迷其中,10美元/月的高级会员才满足。 ![]() 03 批量生产,疯狂繁殖 几千刀的月收入看似油水不多,但对应上低廉的开发成本,就很猛了。 独立开发者做游戏,要花费大量的时间和精力,从编剧情到写程序,一旦失败,就血本无归,这也是很多人不敢追梦的原因。开发《Tower-Crawl》这样的AI文字冒险,就跟玩似的,无需再费劲编排剧情,开发者只要向AI提供一个最基础的背景框架和世界运行规则,然后在此基础上微调即可,什么人物立绘、物品插图都可以交给AI画,自己也就做个UI设计。 ![]() ![]() ![]() 而欧美恰恰就是该类游戏的沃土,很多人就对类DND的文字冒险有好感,可以用情怀滤镜自动无视掉没画面之类的问题。在电脑尚未兴起的70、80 年代,这种面对面的互动游戏是欧美年轻人重要的社交场景,小伙伴每天放学就是坐一起开一局,在游戏中协作冒险,交流创意,培养感情。 ![]() 所以,类似《Tower-Crawl》这样的AI文字冒险游戏在西方直接井喷,独立开发者、大厂程序员乃至普通爱好者,都来掺一脚,数量多到难以统计,仅AI dungeon这个比较火的平台上,就有数千款游戏,翻这些作品的展示页都能翻一天,除此之外,还有很多作品不依靠平台,是自己建了网页给人玩。 ![]() ![]() ![]() 04 AI游戏大爆发前夜 玩家对于自由度的向往是无穷无尽的,谁都希望拥有一个能按照自己意愿无限扩展的世界,而游戏制作者的精力又有限,未来一定会把任务交给AI。 而现在,AI游戏已经来到了大爆发的前夜。 在AI带动DND类游戏文艺复兴的同时,也有很多人尝试对传统电子游戏进行改造。《骑马与砍杀》这个游戏,可能很多玩家都听说过,内容大概就是,一个架空的中世纪时代,玩家扮演骑士、盗匪等多种角色,以称王称霸为目标与各方打交道或者打仗,其中就涉及到大量的NPC交互,玩家的选择可以触发不同剧本走向。 ![]() ![]() 对于游戏美工来说,要花很多精力建立风格统一的UI界面、图标,还有人物建模、纹理,这些东西重复性高,且要求相对标准,美工人员输入要求,AI快速量产出风格统一的素材,修饰微调之后就可以使用。像什么宣发海报、周边图,也不用再费时去画了,让AI学习素材之后直接生成。去年动视给《使命召唤》做的海报中,就惊现“六根手指”的僵尸,这也是AI经典的抽风表现了。 ![]() 去年底,两家初创公司宣布,他们打造了一款世界上首个实时、可玩、可交互的世界模型——Oasis,它可以靠接收用户输入的文本,实时生成开放世界游戏,无需依赖任何游戏引擎。Oasis打造的类似《我的世界》的游戏,能以360p的分辨率实现每秒20帧的渲染,并且是你走到哪就场景生成到哪,几乎可以无限扩张。 ![]() ![]() ![]() ![]() 而这种自由,又是依靠算力的实现的,未来的玩家,也许不会再像现在这样花钱买游戏,充钱买装备,而是和《Tower-Crawl》的模式一样,购买AI的算力。平民玩家的免费额度,可能只够打造像素风世界,要么就是做个巴掌大小的地图;氪金玩家则会大把大把烧钱,为自己构建尽可能庞大和精美的世界,找到新的优越感。 |
游戏论坛|论坛手机版|游戏黑屋|全球游戏论坛 ( 鄂ICP备15020158号-12 )|网站地图
GMT+8, 2025-8-6 01:36 , Processed in 0.123530 second(s), 35 queries .
Powered by Youxi BBS
© 2018-2023 Youxibbs.comDesigned by 全球游戏论坛